دکوراسیون داخلی آرل

دکوراسیون داخلی آرل

دکوراسیون داخلی آرل

دکوراسیون داخلی آرل

طبقه بندی موضوعی

۱۱ مطلب در بهمن ۱۳۹۶ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

شرکت مدیسون اسکوئر گاردن (Madison Square Garden) یکی از بزرگ ترین برگزارکننده های رویدادهای فرهنگی هنری در دنیاست که به برگزاری کنسرت های بزرگ و اپراهای چشم نواز در نیویورک شهرت دارد. این گروه برنامه های جاه طلبانه ای از ساخت دو فضای اجرایی عظیم در دو نقطه دیگر دنیا با عنوان کره های جهان نما ارائه کرده است. پروژه جدید این گروه شامل دو کره بزرگ است که فضایی بسیار متفاوت و استثنایی را از مکانی برای نمایش کنسرت یا نمایش ارائه داده است. 

این فضاهای کره ای شکل توسط شرکت پیمانکاری Populous واقع در کانزاس سیتی آمریکا طراحی و اجرای می شود و برنامه ای منظم برای ساخت آنها پس از شهرهای لندن و لاس وگاس وجود دارد. طبق برنامه این کمپانی شهرهای بزرگی که از برنامه های فرهنگی هنری استقبال می کنند برای ساخت این سازه بزرگ کره ای شکل در نظر گرفته شده اند. طبق اعلامیه مطبوعاتی، کره های MSG دارای قابلیت های تغییرپذیری مانند: نامحدود بودن در ارائه تصویر نمایش، آکوستیک و امکانات محتوایی، و پخش تصاویر سه بعدی در ابعادی بزرگ می باشد.

نشریه مطبوعاتی لاس وگاس رندرهای اولیه این پروژه را ارائه کردند که دارای پوسته ای دو طرفه است که هر دو سمت کره می تواند تصاویر متفاوتی را به نمایش بگذارد. به طور کلی این فضا دارای 18 هزار صندلی و فضایی 5 هزار نفره با ایستادن می باشد که در مجموع گنجایش آن را به 23 هزار صندلی رسانده است. کره لندن قرار است که نزدیک دهکده المپیک استراتفورد قرار بگیرد که از فضای لازم برای ساخت چنین پروژه ای برخوردار می باشد. جزئیات بیشتر ساخت این پروژه اواخر امسال منتشر خواهد شد. 

طراحی سالن اپرا و کنسرت کره ای شکل


طراحی سالن اپرا و کنسرت-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

آسمان خراش ها، کلیساها، موزه ها و فرودگاه ها را فراموش کنید چرا که برترین معماران دوران مدرن تنها به طراحی بناها نپرداختند. آنها در کنار طراحی بسیاری از بناهای مشهور، روشنایی، صندلی، کاناپه، تخت و صندلی نیز طراحی کردند. و چه موضوع طراحی برای آنها یک آسمانخراش بوده و یا طراحی یک مبل، آنها همواره ایده های نابی از خود نشان داده اند.
شاید هم دلیل این کار این بوده است که این معماران قصد داشتند طراحی آنها در دنیای واقعی تحقق پیدا کند، قطعا زمان کمتری برای ساخت یک صندلی لازم است تا ساخت یک آسمانخراش.
در ادامه صندلی هایی را که توسط معماران مشهور متعدد طراحی شده است با هم خواهیم دید. اگرچه این مبلمان ها در دهه های گذشته طراحی شده اند اما هر یک از آنها کماکان مدرن و به روز به نظر می رسند و اگر هر یک از آنها را دوست دارید قطعا می توانید از محصولاتی که بازتولید این طرح های قدیمی است، مبلمان مورد علاقه خود را خریداری کنید.

صندلی فرانک لوید رایت

میز و صندلی خانه Hoolyhock طراحی شده توسط فرانک لوید رایت.
فرانک لوید رایت (1867-1959) همیشه قصد داشته که بر معماری خود مسلط باشد، چه در فضای داخل و چه در فضای خارج. همانند بسیاری از خانه های طراحی شده توسط گوستاو استیکلی در اوایل قرن بیستم که در آن از مبلمان دست ساز استفاده شده ، رایت نیز استاد استفاده از مبلمان های ثابت و سفارشی بوده و در ساخت میز و صندلی به عنوان بخشی از فضای داخلی تبحر داشته است. رایت بعلاوه در ساخت مبلمان مدولار نیز مهارت داشت و هدف او این بود که ساکنان بنا بتوانند با توجه به نیازشان این مبلمان ها را چیدمان کنند.
رایت، یک قدم جلوتر از طراحان سبک هنر و پیشه، به دنبال وحدت و هارمونی نیز بود. او برای فضاهایی که طراحی می کرد مبلمان اختصاصی و سفارشی می ساخت درحالی که در مقابل، طراحان مدرنیست به دنبال جهانی شدن بودند و به دنبال طراحی مبلمانی بودند که در هر فضایی برای استفاده مناسب باشد.
صندلی هایی که رایت برای خانه هالی هوک (کالیفرنیا، 1917-1921) طراحی کرده متاثر از موتیفی است که در طراحی سرتاسر خانه استفاده شده است. چوب های طبیعی به خانه حس سبک هنر و پیشه داده اند و علاقه صاحب خانه را به طبیعت نشان می دهند. طرح این بنا که به شدت متاثر از دوران گذشته است یادآور طراحی صندلی های خانه Hill House است که پیش از این توسط طراح اسکاتلندی، چارلز رنه مکینتاش، طراحی شده بود.
رایت به مبلمان به عنوان یک چالش معمارانه می نگریست. او از صندلی های دارای پشتی بلند و مستطیلی به عنوان حائلی به دور میز وسط استفاده می کرد. فرم ساده مبلمان طراحی شده توسط او باعث می شد ساخت آنها به صورت تولید انبوه ساده باشد و به این صورت طراحی او قابل اجرا می بود. بعلاوه، رایت معتقد بود ماشین آلات می توانند قطعا طراحی را بهبود بخشند.
رایت در کنفرانسی در جامعه هنر و پیشه در سال 1901 می گوید: "ماشین ها می توانند زیبایی موجود در طبیعت چوب را آزاد کنند، به جز نحوه استفاده ژاپنی ها از چوب، می توان گفت در هر کجا از جهان، از چوب به اشتباه بهره برداری شده است. هر صندلی می بایست برای بنایی که داخل آن قرار خواهد گرفت طراحی شود." یکی از مشهورترین طرح های صندلی رایت، صندلی Barrel می باشد که برای خانه داروین مارتین طراحی شده بود. این صندلی از چوب طبیعی گیلاس ساخته شده و روکش صندلی آن از چرم بوده است. از این صندلی در سایر بناهای طراحی شده توسط رایت نیز استفاده شده است.

صندلی چارلز رنه مکینتاش

الهام از صندلی Hill House طراحی شده توسط معمار اسکاتلندی، چارلز رنه مکینتاش
معمار و طراح اسکاتلندی، چارلز رنه مکینتاش (1868-1928) رابطه بین فضای داخلی و مبلمان را به اندازه رابطه چوب و روکش پارچه ای یک صندلی مهم می دانست. صندلی پشت بلند و باریک Hill House (تصویر سمت چپ) که نسخه اصلی آن به رنگ سفید است، در حقیقت یک صندلی دکوارتیو بود و نه صندلی که برای نشتسن به کار رود. صندلی Hill House در 1902-1903 برای انتشارات W.W.Blackie طراحی شده است. نسخه اصلی این صندلی در حال حاضر در اتاق خواب خانه Hill House در هلسنبرگ قرار دارد.

صندلی های مدرنیستی

صندلی لاله طراحی شده توسط ارو سارینن
نسل جدید طراحان یعنی مدرنیست ها، در برابر کانسپت طراحی مبلمان در گذشته، که باید مبلمان دکوراتیو نیز باشد، ابراز مخالفت کردند. مدرنیست ها به دنبال صندلی های صاف و غیرسفارشی بودند که برای قرار گرفتن در هر موقعیتی طراحی شده باشند.
تکنولوژی نکته مهم در تفکر مدرنیستی است. پیروان مکتب باهاوس به ماشین به عنوان یک ارزش افزوده برای کار دست ساز نگاه می کردند. در حقیقت اگرچه اولین مبلمان های طراحی باهاوس دست ساز بودند اما طراحی آنها به گونه ای بود که تولید صنعتی برای آنها امکان داشت.
تصویر بالا صندلی لاله را نشان می دهد که در سال 1956 توسط معمار فنلاندی، ارو سارینن (1901-1961) طراحی شده بوده و نسخه اصلی آن توسط شرکت Knoll تولید شده است. این صندلی که از رزین تحکیم شده با فایبرگلاس ساخته شده است، تنها بر روی یک پایه می ایستد. اگرچه ظاهرا به نظر می رسد این صندلی محصول یک قالب ریزی پلاستیک یک پارچه باشد اما در حقیقت پایه آن یک شفت آلومینیومی است با روکش پلاستیک. مدل دسته دار این صندلی نیز با نشیمن هایی به رنگ های مختلف تولید شده است.

صندلی بارسلونا طراحی شده توسط میس وندروهه

صندلی طرح بارسلونا، متاثر از طراحی اصلی میس وند روهه برای این صندلی
" طراحی یک صندلی بسیار دشوار است. طراحی یک آسمانخراش از آن ساده تر می باشد و این دلیل آن است که چیپندل معروف شده است"
صندلی بارسلونا اثر میس وندروهه (1886-1969) برای نمایشگاه جهانی 1929 در بارسلونا اسپانیا، طراحی شده است. این معمار از نوارهای چرمی برای اتصال نشیمن چرمی صندلی به بدنه استیل کروم آن استفاده کرد.
طراحان باهاوس به دنبال صندلی بودند که قابلیت تولید انبوه داشته باشد و برای طبقه اجتماعی متوسط نیز قابل استفاده باشد اما صندلی بارسلونا هم گران قیمت بود و هم تولید انبوه آن دشوار بود. صندلی بارسلونا یک طراحی سفارشی برای ملکه و شاه اسپانیا بوده است.
با این حال، در نظر همگان صندلی بارسلونا یک طراحی مدرنیستی است. با این صندلی، میس وندروهه یک بیانیه هنری مهم ارائه کرد. او نشان داد که چگونه فضاهای منفی می توانند برای تغییر یک شی کاربردی به یک شی هنری و مجسمه گونه استفاده شوند. نمونه بازتولید شده صندلی بارسلونا با بدنه استیل ضدزنگ، کماکان نیز از فروشگاه ها قابل خریداری است.

صندلی Nonconformist الین گری

بازتولید صندلی Nonconformist طراحی شده توسط الین گری.
مدرنیست مطرح دیگر از دهه های 1920 و 1930 الین گری است. او که تحصیلات معماری داشت یک ورکشاپ طراحی در پاریس باز کرد که در آنجا به تولید فرش، تابلو و پرده پرداخت. صندلی Nonconformist طراحی شده توسط الین گری تنها یک دسته دارد. این صندلی برای حالت لم دادن طراحی شده است. مدرنیست ها باور داشتند که فرم صندلی می بایست توسط عملکرد آن و متریالی که استفاده می شود، تعیین شود. آنها مبلمان را به جزئیات اولیه آن تقسیم می کردند و مجدد از حداقل آنها برای طراحی مبلمان خود استفاده می کردند. در طراحی آنها از هرگونه تزئینات خودداری می شد. حتی از رنگ نیز استفاده نمی شد. مبلمان های مدرنیستی که معمولا از فلز و سایر متریال های متاثر از تکنولوژی ساخته شده بودند، غالبا در انتخاب رنگ از پالت رنگ های خنثی سیاه و سفید و خاکستری بهره برده اند.  

صندلی واسیلی طراحی شده توسط مارسل بروئر

صندلی واسیلی طراحی شده توسط مارسل بروئر. 
شاید بپرسید مارسل بروئر کیست؟ بروئر مجارستانی (1902-1981)، رئیس ورکشاپ مبلمان مدرسه مشهور آلمانی باهاوس بوده است. می گویند او ایده طراحی این صندلی با پروفیل های فلزی را زمانی گرفته است که با دوچرخه به مدرسه آمده بود و به دسته دوچرخه نگاه کرد. صندلی واسیلی طراحی شده در سال 1925 به احترام هنرمند مشهور هنر انتزاعی، واسیلی کاندیسکی، نام گذاری شده است، که این صندلی از اولین آثار موفق مارسل بروئر محسوب می شود. امروز این معمار بیشتر به واسطه صندلی هایش شناخته شده است تا طراحی معماری. در حال حاضر برند Kardiel این صندلی را مجددا با چرم مشکی باز تولید کرده است.

صندلی Paulistano طراحی پائولو مندز دا روشا

صندلی Paulistano طراحی شده توسط معمار برزیلی پائولو مندز دا روشا.
در سال 2006، معمار برزیلی، پائولو مندز دا روشا، جایزه بزرگ معماری پریتزکر را از آن خود کرد و دلیل آن "استفاده جسورانه او از متریال های ساده" بود. پائولو مندز دا روشا، که در طراحی های خود از اصول و زبان اولیه مدرنیزم الهام گرفته است، صندلی  Paulistano را در سال 1957 برای یک کلوب ورزشی در سائوپائولو طراحی کرد. این صندلی که از یک قطعه فولاد خم شده ساخته شده و نشیمن و پشتی چرمی به آن الحاق شده است، باعث شد که کمیته جایزه پریتزکر درباره آن چنین اظهارنظر کنند: " این صندلی جذاب محدودیت های فرم سازه ای را کنار زده و درعین حال کاملا راحت و کاربردی است" . بازتولید این صندلی توسط برندهای BODIE و FOU با چرم سفید و بدنه مشکی رنگ از جنس آهن صورت گرفته است.

صندلی کسکا (Cesca) اثر مارسل بروئر

صندلی میزبان ترکیب حصیر و کروم طراحی شده توسط مارسل بروئر، همراه با جزئیات طرح نشیمن حصیری.
چه کسی است که تا حالا روی یکی از این صندلی ها ننشسته باشد؟ مارسل بروئر (1902-1981) ممکن است کمتر از سایر طراحان باهاوس شناخته شده باشد اما طرح او برای این صندلی با نشیمن حصیری تقریبا فراگیر بوده و همه جا به چشم می خورد. یکی از صندلی های نسخه اصلی مربوط به سال 1928 در موزه هنرهای مدرن نگهداری می شود. امروزه در بسیاری از نمونه های بازتولید شده این صندلی به جای استفاده از حصیر از نخ های پلاستیکی استفاده شده است.

صندلی های طراحی شده توسط چارلز و ری ایمز

صندلی مدرن مربوط به اواسط قرن بیستم طراحی شده توسط چارلز و ری ایمز، ساخته شده از فایبرگلاس قالب گیری شده و پایه فلزی.
تیم دو نفره چارلز و ری ایمز توانستند آنچه را که ما بر روی آن در مدارس، سالن های انتظار و حتی استادیوم های ورزشی در سرتاسر جهان می نشینیم، متحول کنند. صندلی قالب گیری شده آنها از جنس پلاستیک و فایبرگلاس بخشی از خاطرات جوانی ما هستند. صندلی های قالب گیری شده از پلای وود، منجر به پیشرفت طراحی صندلی در نیمه دوم قرن بیستم شده و تبدیل به صندلی هایی با هزینه مناسب شدند که قابل تهیه توسط همگان باشد. ممکن است اسم صندلی های طراحی ری و چارلز را ندانید اما قطعا تاکنون روی یکی از آنها نشسته اید.

صندلی های فرانک گهری

پیش از آنکه فرانگ گهری به یک سوپراستار معماری تبدیل شود، تجربه های او با متریال های مختلف و طراحی، تنها از طرف دنیای هنر قابل پذیرش بود. گهری با استفاده ضایعات بسته بندی های صنعتی و چسباندن مقواهای موج دار به هم، صندلی منعطف، ارزان قیمت و بادوام خلق کرد که نام آن را Edgeboard گذاشته بود. این صندلی طراحی شده توسط او از دهه 1970 در مجموعه موزه هنرهای مدرن (MOMA ) در شهر نیویورک قرار دارد. صندلی طراحی 1972 گهری کماکان نیز با نام صندلی " Wiggle" بازتولید می شود.
گهری همیشه از طراحی آبجکت های کوچکتر از مقیاس ساختمان استقبال کرده است، شاید به این دلیل که آبجکت های کوچکتر او را از زحمت نظارت طولانی مدت بر پروسه ساخت مبرا می کنند. چنانکه طراحی های پیچیده او در زمینه معماری، زمان ساخت طولانی دارند. گهری زیرپایی های مکعبی شکلی نیز با رنگ های درخشان طراحی کرده است که جهت گیری معماری او را از فرم های پیچیده به سوی فرم های مکعبی در این زمینه تغییر داده است. 



معماری-https://www.arel.ir
  • arel arel
  • ۰
  • ۰

کلیسای ووتروبا بر روی تپه موور در حومه شهر وین واقع شده و به عنوان نقطه اوج فعالیت های مجسمه ساز اتریشی، فریتز ووتروبا نام برده می شود (معمار این پروژه فریتز جی مایر بوده که در اغلب موارد نام او به عنوان معمار فراموش شده است). ساخت این کلیسمایر مدل مجسمه ای رُسی ووتروبا را گسترش داد تا بتواند یک فضای عملکردی و کاربرد پسند را با بتن بسازد. ووتروبا یک مجسمه ساز حرفه ای بود و کارهای وی از ذهن کوچک مینیاتوری اش نشأت می گرفت. به همین علت تغییرات عمده در سیرکولاسون و پلان توسط مایر ضروری بود. همانطور که در تصاویر ثبت شده توسط دنیس اسکوف مشاهده می کنیم، طرح کلیسا مجموعه ای از هرج و مرج بیرحمانه است که بین مرز هنر و معماری در حال بازیست. ا در اواسط دهه 70 آغاز شد و مایر این پروژه را یک سال پس از مرگ ووتروبا به پایان رساند.

مایر مدل مجسمه ای رُسی ووتروبا را گسترش داد تا بتواند یک فضای عملکردی و کاربرد پسند را با بتن بسازد. ووتروبا یک مجسمه ساز حرفه ای بود و کارهای وی از ذهن کوچک مینیاتوری اش نشأت می گرفت. به همین علت تغییرات عمده در سیرکولاسون و پلان توسط مایر ضروری بود. همانطور که در تصاویر ثبت شده توسط دنیس اسکوف مشاهده می کنیم، طرح کلیسا مجموعه ای از هرج و مرج بیرحمانه است که بین مرز هنر و معماری در حال بازیست. 

درباره ووتروبا

فریتز ووتروبا در سال 1907 متولد شد و هشتمین فرزند آدولف ووتروبا بود. وی در خانواده ای با خصوصیت های خشونت آمیز بزرگ شد. هنر عاملی بود که به لحاظ روانی وی را از آن محیط دور می کرد و این دوری وی با فرار او از اتریش به سوئیس در جنگ جهانی دوم تکمیل شد. پس از فرار از جنگ، ووتروبا پروژه های مجسمه سازی خود را در بخش های: معماری، شهرسازی و جشم اندازها آغاز نمود. سرآغازی که به ساخت و ارائه چندین و چند کار منحصربه فرد انجامید.

کلیسای ووتروبا مثالی ساده از نحوه رویکرد هنر است که توانسته در بطن و قالب معماری به مرحله اجرا برسد. این کلیسا قبل از انتخاب سایت طراحی شده بود. با این حال کلیسا نماهای متناوبی را پوشش داده در برابر تضاد قدرتمند سایت به خوبی مقابله کرده است. پیش از ساخت کلیسا سایت پروژه مکان یکی از اسلحه خانه های ارتش آلمان بوده و بنا به درخواست ووتروبا در این مکان ساخته شده است. علاوه بر این ووتربا بخشی از طرح خود را با تأثیرپذیری از کلیسای گوتیک فرانسه طراحی کرده است. با وجود اینکه طرح ووتروبا را یک کار بروتالیست می دانند، اما نمی توان سبک هنری و جسارت کار او را تحسین نکرد. 

طراحی کلیسای بروتالیست


https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

شرکت معماری : LAVA و WENZEL + WENZEL
موقعیت بنا: بایروت، آلمان
مساحت: 3800 مترمربع
سال ساخت پروژه: 2017
منبع تصاویر: Häfele، Studio Huber، LAVA
استودیو Lava از فرم سه شاخه حرف “Y” انگلیسی برای طراحی این هاستل (فضای اقامتی ارزان قیمت) استفاده کرده است، چرا که هندسه این فرم این قابلیت را دارد که فضای داخل و خارج را با هم در آمیزد. این فرم باعث می شود از سه جهت دید به منظر اطراف وجود داشته باشد و بعلاوه بازشوهای مناسب به زمین های ورزشی، تراس ها و باغ ها به وجود آید. در نهایت استفاده از این فرم، منجر به یک فضای گردهمایی مرکزی می شود. طراحی برای نسل قرن 21 چنین ایجاب می کند که مسافران و کوله پشتی به دوشان جوان، در یک فضای اقامتی، یک جامعه و هویت منحصر به فرد را در حین سفر خود تجربه کنند و نه اینکه صرفا یک تخت و حمام تمییز در اختیار داشته باشند.

شهر بایروت موقعیت فوق العاده و فرصت منحصر به فردی را برای ساخت این گونه جدید از هاستل های ورزشی فراهم کرده است، بنایی که می تواند آغازگر سبک جدیدی برای هاستل های سنتی باشد. این بنا به دلیل موقعیت فضایی خلاقانه آن، پایداری در زمینه محیط زیست، ایجاد تعاملات اجتماعی و برخورداری از امکانات ورزشی که به نوعی با بنا تلفیق شده اند و  دقیقا در مجاورت آن قرار دارند، مکانی را خلق می کند که فرد را در عین حال هم دعوت به استراحت و هم دعوت به فعالیت می کند.

هر بال این فرم Y شکل دسترسی به خارج بنا را از قسمت انتهایی خود فراهم می آورد و مسیرهای تردد متعدد حلقه ای شکل، قسمت های داخل و خارج بنا را به هم متصل کرده و در نهایت در نقطه مرکزی فرم Y به یکدیگر می رسند. در مورد عملکرد عمومی بنا، طبقه همکف شامل آشپزخانه و اغذیه فروشی و طبقه اول شامل اتاق های سمینار می شود. هر دو آن ها توسط یک هال و پلکان به هم متصل شده و دسترسی مستقیم به خارج بنا دارند.

طراحی فضا به لحاظ دید و کیفیت بصری، از سازماندهی هوشمندانه ای برخوردار است. ( پیدا کردن بخش های مختلف ساده است، آدم ها می توانند با هم ارتباط برقرار کنند، باهم زمان بگذرانند، فعالیت های داخلی و خارجی به هم متصل شده است، اتاق ها به صورت فضایی با دید مطبوع، در عین حال برای فعالیت های ورزشی مناسب هستند.) این کانسپت تلفیقی بیانگر شعار این هاستل است: "جمعی زندگی کردن را تجربه کن" و حتی ورای آن می رود: " غیرمنتظره ها را تجربه کن" و این تجربه با هاستل های متداول که مردم می شناسند متقاوت است. سازماندهی فضایی این هاستل به این گونه است: مهیا کردن فضایی برای فعالیت های ورزشی، جدا کردن فضاهای خصوصی از فضاهای جمعی و درعین حال جمع کردن افراد در کنار هم در یک فضای سبز داخلی باز که منحصر به فرد است. این فضا در عین حال که یک فضای اقامتی ارزان قیمت است اما سیالیت و تجربه های فضایی متعددی ارائه می دهد که حتی در هتل های گران قیمت نمی توان این تجارب را یافت.

زمین های ورزشی، فضاهای بازی مهیج و زمین های والیبال، با پوشش گیاهی محلی تکمیل شده اند. پلکان عظیم در عین حال به عنوان یک آمفی تئاتر برای مراسم های فرهنگی عمل می کند، مانند تماشای فیلم در فضای باز و یا اجرای تئاتر. ساختار سیال این بنا با منظر اطراف تلفیق شده و از متریال های نوین استفاده می کند و این فضای به دور از تجمل، فضایی نیرومند برای افراد فعال فراهم می کند.

موقیت بنا

این بنای جدید در بایروت آلمان در مجاورت یک فضای منظرسازی شده، در محدوده اطراف دانشگاه شهر و یک استخر ساخته خواهد شد. این بنا با محیط اطراف خود، با استفاده از تفکیک کردن و زون بندی فضای خارجی، تعامل می کند. دو طبقه متفاوت این بنا که شامل عملکردهای متفاوت نیز می باشند، با شروع از آتریوم مرکزی، به صورت فرم Y بر روی زمین گسترش پیدا کرده اند. بال های 30 متری این بنا رو به شمال و جنوب هستند. در فضای مابین دو بخش بنا، عملکردهای وابسته مانند زمین های ورزشی، زمین های بازی و پوشش های گیاهی با هم تلفیق شده و جایگذاری شده اند. بناهای کم ارتفاع، بر تلفیق بنا و توپوگرافی سایت تاکید کرده و از ایجاد اختلال در سطح وسیع و سبز سایت که مغایر با برنامه ریزی های شهری است، جلوگیری می کنند. طبقه بالای هر یک از بال ها به وسیله پلکان به خارج بنا و فضای سبز ارتباط پیدا می کند.



معماری و طراحی داخلی فضای اقامتی-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

گروه معماری MVRDV طرح خود برای یک ساختمان اداری چند منظوره 12 طبقه که قرار است در جنوب آلمان در شهر Esslingen ساخته شود آشکار کرد. این بنا که "The Milestone" نام دارد، یک مجموعه 6500 مترمربعی است که یک نمای صیقلی و بازتاب کننده متفاوت را نشان می دهد و در مرکز خود دارای یک وُید است. نمای تعاملی پروژه با الهام از ظاهر سنگ های کریستالی طراحی شده و توپوگرافی شهر Esslingen را بازسازی کرده که حامل پیامی درمورد تاریخ و مردم این شهر می باشد

طرح شرکت MVRDV پاسخی است در برابر نیازهای کارفرمای پروژه که خواسته بود بنایی چند منظوره ساخته شود و سنت مدرنیته را در کنار هم بیاورد. این برج، که یک فضای دید باز برای عموم در طبقه فوقانی خود دارد.  این ساختمان اداری را می توان یکی از پروژه های متعدد اخیر در محدوده ایستگاه مرکزی قطار شهر Esslingen نام برد. وینی ماس، از موسسان کمپانی MVRDV در مورد این بنا می گوید: " این بنا شهر Esslingen را به همه مردمانی که با قطارها تردد می کنند نشان می دهد و به نمادی تبدیل خواهد شد که میراث گذشته و آینده شهر Esslingen را به نمایش خواهد گذاشت. "

حجم این بنا از حالت صلب خارج شده تا یک نمای فراگمنتال و چندپاره تشکیل دهد که هم انعکاس دهنده توپوگرافی واقعی شهر بوده و هم یک مسیر گذر برای عموم از مرکز خود فراهم کند. در طبقه همکف آسانسورها به میدان عمومی شهری باز می شوند که شهر را به بنا ارتباط داده و یک مکان تفریحی عمومی شامل کافه، رستوران و یک فضای گردهمایی به وجود آورده است. در عین حال در طبقات فوقانی، ادارات به صورت فضاهای نورانی، جذاب و انعطاف پذیر خود را به نمایش می گذارند. 

در طبقه اول، آسانسورها به سوی یک میدان عمومی باز می شوند.
بعلاوه بر روی شیشه های مشجر نما، کدهای QR نقش بسته است تا اطلاعاتی در مورد مردم، تاریخ و منظر شهر Esslingen، برای بازدیدکنندگان فراهم کند. این کدهای QR در نهایت یک نمای پیکسل پیکسل شده را به وجود می آورند که برای عموم از طریق پلکان و تراس ها در دسترس بوده و حدود 40 متر ارتفاع دارد. استفاده از شیشه های مشجر به علاوه از دریافت گرمای زیاد جلوگیری کرده و درعین حال به عنوان سلول های فتوولتاییکی گرما را جذب کرده وانرژی تولید می کنند. عملیات ساخت و ساز این بنا در سال 2020 آغاز شود.


طراحی ساختمان اداری انعکاس از گروه معماری MVRDV


طراحی ساختمان اداری 


  • arel arel
  • ۰
  • ۰

برای ما در زمان کودکی اولین تعامل با جهان از طریق اشکال، بلوک های بازی و لگوها صورت گرفته است اما با گذر زمان اشتیاق به این بازی ها در ما کمرنگ تر شده و به فعالیت های منفعلانه تر رو می آوریم، فعالیت هایی همچون تماشای تلویزیون به جای داستان پردازی، یا پیام دادن به دوستانمان در فضای مجازی به جای خیالپردازی های هر روزه. برای کسانی که جذابیت ساخت و ساز هیچوقت برایشان متوقف نمی شود، فهرستی از بازی های ویدئویی که هر معمار یا علاقه مند به طراحی و یا حتی کسانی که عاشق لگوبازی هستند را در ادامه فراهم کرده ایم.
این فهرست بازی های فراگیر و محبوب همگان از جمله SimCity  و Minecraft  و همینطور بازی های کمتر شناخته شده مانند Monument Valley  و  Calvino Noir را شامل می شود. این بازی ها با این هدف طراحی شده اند که بازی کنندگان را به واسطه حس کنجکاوی، خلاقیت و یا حل معما، هیجان زده کنند. در برخی از این بازی ها بازیکن می تواند یک بنای یادمانی و یا یک شهر بسازد و برخی دیگر از این بازی ها نمونه ای هستند از اینکه چگونه معماری می تواند از راهی که نمی توان به سادگی فهمید، احساسات را تحت تاثیر قرار دهد. اگر شما هم بازی را می شناسید که در این لیست قرار نگرفته ولی متناسب با این فهرست است، حتما برای ما پیام بگذارید.

1. بازی The Sims و SimCity طراحی شده توسط EA Maxis

تقریبا نکته مبهمی در مورد بازی های The Sims و SimCity وجود ندارد که در نگاه اول به این بازی ها درک نشود. این دو بازی ویدئویی به کاربران اجازه می دهند که محدوده اطراف خود و یک شهر را بسازند و همینطور با قابلیت ساخت یک فضای آرمانشهر گونه یا ضد آرمان شهری، امکان به تصویرکشیدن زندگی انسانی را نیز فراهم کرده است. اگرچه سازنده این مجموعه، ویل رایت، بازی Simcity را به عنوان یک "تجربه مجرمانه" توصیف می کند اما می توان این بازی را تجربه ای دانست که می تواند الهام بخش آن باشد که چگونه یک فرد می تواند خود را در طراحی فضای داخلی و منظر شهری، به گونه ای که پیش از این سابقه نداشته است، غرق کند.

2. بازی Calvino Noir طراحی شده توسط Dan Walters

کسانی که بازی Calvino Noir را بازی کرده اند، ممکن است در میانه فضاهای پیچیده و آسمانخراش های مخفی شده زیر سایه ها که با نزدیک شدن بازیکن به آنها، محو می شوند، احساس سردرگمی داشته باشند. این بازی ماجراجویانه، که جذابیت های بصری آن وابسته به معماری است ملهم از ژانر سینمایی نوآر و همینطور آثار معمار قرن هجدهمی Charles de Wailly می باشد. سازنده این بازی، دن والترز، که خود نیز معمار است می گوید که جلوه های بصری این بازی بیشتر متاثر از پرسپکتیوهای معمارانه، به دلیل کیفیت دراماتیک و مجسمه گونه آنها، بوده است. 

2. بازی Calvino Noir طراحی شده توسط Dan Walters

کسانی که بازی Calvino Noir را بازی کرده اند، ممکن است در میانه فضاهای پیچیده و آسمانخراش های مخفی شده زیر سایه ها که با نزدیک شدن بازیکن به آنها، محو می شوند، احساس سردرگمی داشته باشند. این بازی ماجراجویانه، که جذابیت های بصری آن وابسته به معماری است ملهم از ژانر سینمایی نوآر و همینطور آثار معمار قرن هجدهمی Charles de Wailly می باشد. سازنده این بازی، دن والترز، که خود نیز معمار است می گوید که جلوه های بصری این بازی بیشتر متاثر از پرسپکتیوهای معمارانه، به دلیل کیفیت دراماتیک و مجسمه گونه آنها، بوده است. 

2. بازی Calvino Noir طراحی شده توسط Dan Walters

کسانی که بازی Calvino Noir را بازی کرده اند، ممکن است در میانه فضاهای پیچیده و آسمانخراش های مخفی شده زیر سایه ها که با نزدیک شدن بازیکن به آنها، محو می شوند، احساس سردرگمی داشته باشند. این بازی ماجراجویانه، که جذابیت های بصری آن وابسته به معماری است ملهم از ژانر سینمایی نوآر و همینطور آثار معمار قرن هجدهمی Charles de Wailly می باشد. سازنده این بازی، دن والترز، که خود نیز معمار است می گوید که جلوه های بصری این بازی بیشتر متاثر از پرسپکتیوهای معمارانه، به دلیل کیفیت دراماتیک و مجسمه گونه آنها، بوده است. 

2. بازی Calvino Noir طراحی شده توسط Dan Walters

کسانی که بازی Calvino Noir را بازی کرده اند، ممکن است در میانه فضاهای پیچیده و آسمانخراش های مخفی شده زیر سایه ها که با نزدیک شدن بازیکن به آنها، محو می شوند، احساس سردرگمی داشته باشند. این بازی ماجراجویانه، که جذابیت های بصری آن وابسته به معماری است ملهم از ژانر سینمایی نوآر و همینطور آثار معمار قرن هجدهمی Charles de Wailly می باشد. سازنده این بازی، دن والترز، که خود نیز معمار است می گوید که جلوه های بصری این بازی بیشتر متاثر از پرسپکتیوهای معمارانه، به دلیل کیفیت دراماتیک و مجسمه گونه آنها، بوده است. 

2. بازی Calvino Noir طراحی شده توسط Dan Walters

کسانی که بازی Calvino Noir را بازی کرده اند، ممکن است در میانه فضاهای پیچیده و آسمانخراش های مخفی شده زیر سایه ها که با نزدیک شدن بازیکن به آنها، محو می شوند، احساس سردرگمی داشته باشند. این بازی ماجراجویانه، که جذابیت های بصری آن وابسته به معماری است ملهم از ژانر سینمایی نوآر و همینطور آثار معمار قرن هجدهمی Charles de Wailly می باشد. سازنده این بازی، دن والترز، که خود نیز معمار است می گوید که جلوه های بصری این بازی بیشتر متاثر از پرسپکتیوهای معمارانه، به دلیل کیفیت دراماتیک و مجسمه گونه آنها، بوده است. 

3. Super Mario Odyssey طراحی شده توسط Nintendo

این بازی که به تازگی توسط Nintendo Switch منتشر شده است، در زمان انتشار با این عنوان مطرح شد که "یکی از منحصر به فردترین کاراکترهای بازی به یکی از بهترین بازی های ماجراجویانه بازگشت." در ماموریت ماریو برای نجات پرنس پیچ از دست دشمن همیشگیش، Bowser، ماریو به یک سفر ماجراجویانه به سراسر جهان می رود که باعث می شود جهان شگفت انگیز و پر از ریزه کاری"Kingdoms"را طی کند، از دنیای زیرآب فانتزی و شهرهای کویری گرفته تا شهر New Donk که براساس شهر نیویورک ساخته شده است. 

4. بازی Monument valley طراحی UsTwo

این بازی ویدئویی و مینیمال، یک پازل ملهم از آثار هنرمند مشهور ام سی اشر است، که به صورتی ساخته شده است که یادآور مناره های اسلامی و قلعه های اسکاتلندی باشد. الکساندرا لنج، منتقد معماری مجله اینترنتی Curbed، جذابیت بازی Monument Valley را در جاذبه های معمارانه آن که  متاثر از معماران دهه 70 و سبک دیکانتسراکتویسم است، می داند. او می گوید در حین این بازی احساس می کردم طراحان آن، هم از روی قصد و هم گاهی ناآگاهانه، بسیاری از درس های معماری مدرن را به کار برده اند. اما بعلاوه احساس کردم که معماران می توانند از این بازی چیزهای زیادی یاد بگیرند، ازاین که مردم چگونه در یک فضا حرکت می کنند، در مورد اینکه غریزه ما با چه اتفاقاتی در مورد یک بنا آشکارانه مخالفت می کند و اینکه چه حرکت هایی در یک بنا غیرممکن است درحالیکه بنا به ما این حرکت را پیشنهاد می دهد.
برای آنهایی که می خواهند به دنیای بازی های ویدئویی گام بگذارند،  مدیر بازی های USTwo، نیل مک فارلند، گفته است که قصد داشته بازی Monument valley یک بازی برای کسانی باشد که اهل بازی نیستند، بازی که امتیاز منفی نداشته و درگیر هیچ محدودیت زمانی نیست. بعلاوه این بازی یک افزونه 8 فصلی به نام Forgotten Shores دارد. Eulidean Lands نیز بازی monument valleyگونه دیگری است که می توانید آن را نیز امتحان کنید.

5. بازی Minecraft طراحی شده توسط Mojang

بازی Minecraft که شاید بتوان آن را یکی از مشهورترین بازی های این فهرست نامید، یک بازی ویدئویی مستقل است که توسط یک فرد و نه یک شرکت و بدون پشتوانه تولید بازی های ویدئویی ساخته شده است. ازآنجا که این بازی، که برنده جایزه نیز شده است، از گونه بازی های سندباکس می باشد، به بازیکن آزادی عمل داده می شود تا با جهان بدون قالب های خطی و محدودکننده، ارتباط برقرار کند. اگر این بازی یک هدف داشته باشد، آن هدف را خود بازیکن خلق می کند. اگرچه به نظر می رسد مکعب های این بازی به اندازه کافی به عنوان بلوک های ساختمانی ساده هستند، اما بازیکن می تواند سازه ای عظیم با استفاده از این بلوک ها بسازد که با پیچیدگی دنیای واقعی معماری رقابت می کند. 

6. بازی Design Home طراحی شده توسط  Glu Mobile

این بازی موبایل مشهور برای سیستم های اندروید و IOS ، نهایت یک فضای ماجراجویانه برای تجربه طراحی داخلی است، البته در یک فضای رقابتی. بازیکن ها می توانند مبلمان و دکور موردعلاقه خود را از برندهای واقعی برای طرح خود برای هر نوع فضایی انتخاب کنند و در چالش های روزانه طرح خود را به مسابقه و رای می گذراند. اگر آنچه را که در دنیای مجازی ساخته اید دوست دارید می توانید روی آبجکت ها کلیک کرده و آنها را مستقیما از این اپلیکیشن خریداری کنید. 

7. بازی Gone Home طراحی شده توسط Fullbright

وبسایت Polygon بازی Gone Home را بازی سال 2013 نامید. در این بازی ویدئویی، بازیکن، رویکرد همیشگی گشتن به دنبال یک خانه تسخیرشده را دنبال می کند، جایی که قهرمانان این بازی باید عمارتی بزرگ را بیابند که از عمو اسکار بزرگ به ارث رسیده است. در حین بازی بازیکنان نوارهای کاست، یادداشت، کارت پستال و نامه هایی را می بابند که نه تنها در مورد اتفاقات درون خانه خبر داده، بلکه راز ساکنان آن را نیز برملا می کند. در مقایسه با بازی هایی مانند SimCity و Cities:Skilines بازی Gone home در ابتدا به نظر ساده تر می آید و به جای آنکه بازیکن خلق کند، به کشف می پردازد. اما آنچه این بازی به ما یادآوری می کند این است که یک فضای منفرد می تواند آنقدر غنی باشد که حواس یک فرد و احساسات او را تحریک کند. 

8. بازی Cities in Motion طراحی شده توسط Colossal Order

در بازی Cities in motion هدف بازیکن ساده است: تکمیل و بهبود یک سیستم حمل و نقل عمومی در آمستردام، برلین، هلسینکی و وین. انتخاب شما چیست؟ قطارهای مترو، تراموا، قایق، اتوبوس یا هلیکوپتر. از زمان انتشار این بازی در سال 2011 افزونه های متعدد دیگری برای این بازی انتشار یافته است که امکان بازی را در شهرهای دیگر همچون توکیو و لندن نیز امکان پذیر می کند. به عنوان یک بازی شبیه ساز تجاری، راه برنده شدن این است که یک نفر را به این چالش بکشانید که از خود بپرسد " چگونه می توانم شهر خود را بهتر کنم؟" سوالی که خیلی ها باید از خود بپرسند اما اینکار را نمی کنند.


9. بازی Mirror Edge Catalyst طراحی شده توسط Electronic Arts 

در بازی Mirror Edge Catalyst ( و همینطور نسخه اصلی Mirror Edge که در سال 2008 انتشار یافت) می توانید تمام هیجان آویزان شدن از یک برج یا حتی ورزش پارکور را بدون اینکه زندگی خود را به خطر بیاندازید، تجربه کنید. این بازی، حول یک قهرمان می چرخد که باید یک شهر ضدآرمانشهری را پیموده و ماموریت خود را تکمیل کند و با دشمنان مبارزه کند. آنگونه که وبسایت Polygon در مورد ویژگی های این بازی می گوید " اگرچه شهر شیشه ای Mirror Edge Catalyst یک جهان گسترده است اما بازیکنان باید مرحله به مرحله قفل آن را باز کنند."

10. بازی cities:skilines طراحی شده توسط Colossal Order

اگرچه بازی Simcity ممکن است یکی از مشهورترین بازی های شبیه ساز برنامه ریزی شهری باشد اما بازی cities:skilines بی شک یکی از محبوبترین بازی ها در این ژانر است. در این بازی ویدئویی بازیکن قادر است برای محله های مختلف پلیس بگذارد و سیستم های حمل و نقل تکامل یافته تری را استفاده کند. به عنوان شهردار، بازیکن می تواند همینطور با آلودگی، جرائم و بیماریها مقابله کرده و دسترسی به آب سالم را فراهم آورد. بازیکن در مواجهه با اتفاق های تصادفی و نه چندان فاجعه آمیز می تواند به سادگی بدور از هیچ اعتراض و ناکارآمدی، روی برنامه ریزی شهری تمرکز کند. 

11. بازی Infra طراحی شده توسط کمپانی Loiste Interactive

بازی ویدئویی Infra با ماهیت سازمانی، علائق سینمایی بازیکن را هدف گرفته و آنها را به ماجراجویی می کشاند که قهرمانان بازی که مهندسان هستند را به رقابت دربرابر شهر تخیلی فاسد و از هم پاشیده Stalburg ترغیب می کند. این بازی متاثر از crumbling America است، مستندی که مشکلات زیرساختی آمریکا مانند سیستم های معیوب آب و فاضلاب و اتوبان های تخریب شده را بررسی می کند. با الهام از این مستند، طراح بازی Oskari Samiola، قصد داشته است که بازیکنان با لابیرنتی از خرابه ها رو در رو شده و نواقص را تنها با استفاده از یک دوربین و چراغ قوه در دست، حل کنند. 

12. بازی Design This Home و بازی Design this Castle طراحی شده توسط App Minis

گاهی شما بازی های ساده و شیرین مثل شکلات را می پسندید، در این صورت بازی اعتیادآور Design This Home و در ادامه آن Design This Castle انتخاب مناسبی برای شما خواهد بود. در این دو بازی رایگان اندروید و iOS، شما صدها صدها گزینه در اختیار دارید تا خانه و یا قصر خود را با آنها،  به سبک و سلیقه خود طراحی کنید. هدف همیشه این است که بهترین را بسازید، در مورد بازی Design this Home خانه بهتر ارزش بالاتری داشته و امتیاز بیشتری کسب می کند.

13. بازی Anima Crossing: Pocket Camp طراحی شده توسط Nintendo

آخرین نسخه مجموعه Animal Crossing یعنی Pocket Camp یک کمپ را شبیه سازی می کند که بازیکنان می توانند آن را هر طور که می خواهند دکور کنند. برای اینکه مبلمان موردنظر خود را به دست آورید باید متریال خام برای مبل سازان محلی تهیه کنید و یا به فروشگاه ها برای پیدا کردن یک مبل جدید سر بزنید، همه این ها در حالی صورت می گیرد که باید با روستانشینان اطراف (animal villagerها) ارتباط برقرار کنید. 



بازی های ویدیویی مورد علاقه معماران-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

در این پروژه کارفرما و مدیریت این کمپانی دوست نداشتند که ساختمان اداری شرکت خود را به یک طبقه از برج های بلند و شلوغ درون شهر محدود کنند. به همین دلیل تصمیم گرفتند شرکت اداری خود را به یک ساختمان سبز و دوست داشتنی از جنس چوب بسازند که در حومه شهر واقع شده بود. طرح جدید ساختمان اداری Olgino در حومه شهر سن پترزبورگ واقع شده و نمونه کاملی از یک مجموعه اداری با رویکردهای معماری سبز و ساختمان های کم هزینه به شمار می رود.


این ساختمان به زمینی کم عرض در سه طبقه به اجرا رسیده و تمام ستون ها و اتصالات اصلی آن به وسیله چوب به اجرا رسیده است. ویژگی مهم پروژه قرارگیری آن در منطقه ای است که دسترسی های متنوعی را پوشش می دهد. ساختمان از سمت جنوب به یک خیابان ، از ضلع شمال به راه آهن و قطار برون شهری، و بالاتر از راه آهن یک بزرگراه قرار دارد که دسترسی کارمندان به شهر و خانه هایشان را تسهیل نموده است. به دلیل محدودیت های شهری و محدودیت های ارتفاعی، ساختمان در حجم مستطیل شکل طراحی شد و ارتفاع آن نمی توانست بیش از 3 طبقه باشد. 


لذا مهندسین سازه از 12 ستون چوبی ضخیم استفاده کردند تا تعداد ستون ها کاهش پیدا کند و فضای بیشتری برای دکوراسیون داخلی و عرصه بندی فضا ایجاد شود. ویژگی ستون های چوبی در این بود که سازگاری بهتری با محیط داشته و سرعت اجرای آن بسیار سریع است. این موضوع صحیح است که هزینه ابتدایی ساختمان برای ساخت بیشتر می شود، اما این پروسه در نازک کاری جبران می شود. چون چوب به خودی خود یک ماده سازگار بوده و به راحتی با شکل پذیری مناسب بهتر از مصالح بنایی عمل می کند. طراحی سقف و دیوارها با چوب فضای گرمتر و بهتری را نسبت به سنگ، گچ یا ... برای شما ارائه می دهد. از همه مهم تر اینکه این کمپانی یک ساختمان مجزا برای خود دارد و دیگر نیاز نیست هزینه های سنگین تعمیر و نگهداری یک مجموعه گران قیمت را پرداخت کند. 


طراحی ساختمان اداری چوبی


طراحی ساختمان اداری-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

مفهوم واژه ی بیونیک
واژه ایی به نام "بیونیک" از ترکیب دو لغت "بیولوژی" و "تکنیک" به معنای زیستار شناختی یا بکارگیری اندام‌های ساختگی طبیعت که به فارسی "زیست فنی" میباشد بیان گردیده است.
بیونیک را علم سیستم‌هایی که شالوده و پایه ی تمامی سیستم‌های زنده‌اند میدانند. امروزه هرجا سخن از تکنولوژی به میان می‌آید تصویر همان دستاوردهای مهم تکنولوژی به ذهن می‌آید اما اگرکمی به مسیرتکنولوژی دقت کنیم هر پدیده صنعتی یا ساختمانی، از الگوی زنده طبیعت الهام گرفته است. هم اکنون بیونیک از هر جهت، هنر به کارگیری دانش سیستم‌های زنده در حل مسائل فنی است. از رهاورد تحقیقات علمی، با تلفیق دو واژه «بیولوژی» و «تکنیک»، ‌علم «بیونیک» را به عنوان دانشی که مسایل فنی را از را ههای زیستی حل می‌کند، بنا نهاده‌اند.

معماری بیونیک و آشنائی با آن
انسان از بدو پیدایش تاکنون در طبیعت به کندوکاو مشغو ل بوده و هست، در طبیعتی که همواره برای او ناشناخته و بوده. زمانی او به تدریج از دل طبیعت واژه تکنولوژی و هنر را بیرون کشید وآنها را برای ترکیب در ذهن خود پرواند و حاصل آنرا طی قرنها به زبانهای مختلف باز گو کرد. بنابراین لازم است ارتباطی با اصول منطقی و علمی بین سیستمهای ماشینی و سیستم‌های زنده پدیدار شود روح بخشیدن به ساختمان یکی از تمایلات معماری بیونیک است که با توجه به قدرت سازه برای تنفس ( زنده‌نمایی )، به کمک خطوط مستقیم یا منحنی خالص و القاء آهسته تمامیت سازه به آن دست پیدا می‌کنند و مهم ترین چیز برای معماری بیونیک آن است که ساختمان بتواند زنده بودن خود را القاء کند.

از بدو آفرینش زمین، طبیعت خود، تبدیل به طراح و معمار نهایی شده است طی این مدت گیاهان و جانوران توانسته‌اند با تزئینات و طراحی‌های لازم بر مشکلات محیط زیست خود فائق آیند و انسان نیز درطول زندگی خود، همیشه سعی داشته برای ساخت و طراحی مکانها و وسایل مورد نیاز خود از طبیعت و محیط زیست اطراف خود الهام بگیرد.

بعنوان مثال:1-خفاش.   2-دلفین‌ها   3-عنکبوت ها   4- زنبورها   5-موریانه‌ها

تقلید از طبیعت مزایای بسیاری دارد. هر جاندار کنونی دارای چندین میلیون سال تکامل است، در این فاصله زمانی طبیعت هر چه را که سازگاری نداشته از بین برده است و این امیدواری را بوجود آورده که بشر بتواند با مطالعه فرآیند تکامل، مکانیسم‌های جدید فناوری را از روی موجودات زنده نسخه‌برداری کند.

بیونیک یا علم بررسی نظام حیات جانداران، امروزه به عنوان یکی از سه علم برتر جهان (IT, Nano, Bionic ) معرفی گردیده است. در واقع عوامل مهمی که در طبیعت وجود دارد و انسان برای ساخت بناهای خود از آنها استفاده نموده، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
1-پوسته یا جلد   2- ساختار   3- آراستن   4- انرژی

بیونیک در واقع شامل سه بخش است:
علم سیستم هایی که کار آنها از سیستم های زنده گرفته شده است ( ساختار اصلی )
علم سیستم هایی که خصوصیاتی شبیه خصوصیات سیستم های زنده را دارند. ( مکانیزم ها )
علم سیستم هایی که از نظر ظاهر به سیستم های زنده شبیهند ( دریافت های حسی فرم )
و در واقع هر محصول سه عنصر اصلی بنامهای ساختار، مکانیزم و فرم را داراست و روابط عملکردی موجود با فرم و مواد به صورت زیر می باشد:
آنالیز فرم :  1-فرم پایه  2-فرم پیچیده  3-تعین تناسبات و اندازه  4 - آنالیز مکانیزم  5-آنالیز رابطه ی فرم  6- آنالیز رابطه ی عملکرد

طراحی بر اساس بیونیک یا بیودیزاین را میتوان بصورت زیر بیان کرد:
1-انتخاب موجودزنده  2-شناسایی خصوصیات زیستی  3-محیط زندگی  4- عکس العمل ها   5-خصوصیات فیزیکی  6-روابط سیستماتیک

الف شناسایی خصوصیات معماری
الف -1 ساختارهای داخلی روابط سیستماتیک
الف - 2-پیکره اصلی موجود: تناسبات هندسی، مواد و نسبت ها

پیشگامان معماری بیونیک و نمونه های آن
آنچه تحت عنوان معماری بیونیک به بحث در مورد آن پرداخته ایم مقوله ایست که از آغاز زندگی انسان با او همراه بوده است! قرنهاست که بشر با طبیعت به سر برده و خود از آن الهام می گیرد. لئوناردو داوینچی، یکی از اولین کسانی بود که برای حل مسائل زمانش به جستجو و تحقیق در ساختار جانداران پرداخت.

یکی از بهترین طرح‌های شناخته شده از علم بیونیک اثر لئوناردو داوینچی که ماشین پرنده را بر اساس ساختمان بدن یک خفاش طراحی کرد. حدود 400 سال بعد ماشین پرنده با الهام از خفاش ساخته و در ساخت زیردریایی‌ها نیز از بدن دلفین الهام گرفته شده است. چارلی لوکستون از پیشگامان عرصه معماری بیونیک از کسانی است که ما را به طراحی طبیعت برمی گرداند تا به چگونگی معماری، طراحی و مهندسی، نظام موجود در معماری طبیعت را پی ببریم.

معماری را می توان علم حیات مصنوعی نامید علمی مانند آنچه در جهان طبیعت و نظام تکرار و پاسخ اصول بیولوژیکی و ژنتیکی اتفاق میافتد. معماری بارها از ساختار ها و اشکال طبیعی و طبیعت الهام گرفته است .

ذهنیت بیونیک و ارگانیک مهمترین روند قرن بیستم بوده و سالیوان، رایت و لوکوربوزیه همگی روی تشابهات بیولوژیکی کار می کردند. جنبش معماری بیونیک شکل چهار ضلعی و منتظم ساختمانهای سنتی را برای پدید آوردن ساختمانهای بیولوژیکی و جهان طبیعی نفی می کند. نتیجه این دیدگاه مجموعه ای از ساختمان های منحصر به فرد با قالبهای بیولوژیکی و ریاضی می شود که در اکثر آنها از آناتومی انسان الام گرفته شده است. همچون:

شهرک علوم و فنون (city of art&sciences) در اسپانیا

شهرک علوم و فنون (city of art&sciences) در اسپانیا
دروازه جهان( arc of world)
مرکز تجاری بیرمنگام (selfridges) در انگلستان
گرگین را می توان سردمدار نظریه جدید در مباحث بیونیک در معماری به شمارآورد .

بناها در معماری بیونیک یا معماری طبیعی یا با استفاده از مواد شکننده و نا پایدار ساخته می‌شدند یا در دل یک حفره طبیعی که در زمین یا صخره شکل گرفته. یکی از این مکان‌های طبیعی، غارها بودند.که از بارزترین نمونه‌های معماری غاری از عصر باستان مقبره کاتوکومب رم و ناپل و مقبره‌های لبنان اشاره کرد. کلیساهای سنگی در ارمنستان و نیز غارهای بسیار بزرگ مسکونی در گورمه ترکیه و ماترا در جنوب ایتالیا نیز از دیگر نمونه‌های این سبک معماری هستند. ساخت هواپیماهای تیز پرواز با الهام از بال پرستو و ساخت رایانه با الهام از مغز و فکر انسان نمونه‌های دیگری از کاربرد علم بیونیکی برای ساخت فناوری‌های جدید است.

از لحاظ ساختار و شکل کلی نیز، بنای استادیوم المپیک مونیخ و بانک کارمرز در فرانکفورت آلمان، ساختمان اینونیک در کمبریج از مشهورترین نمونه‌هایی هستند که در آنها از سبک بیونیک برای طراحی و ساخت بنا استفاده شده است.

معنای معماری بیونیک
هر معماری خوبی که بر پایه های نظری مستحکم برقرارشده باشد معمولا تا مدتی به صورت طرح ویا مدل باقی می ماند. هنگامی که ما اولین بار نظرات خود را به روی کاغذ آوردیم و مدل آن را ساختیم تصور نمی کردیم که در مدتی کمتر از بیست سال آثار ما مقبولیت بیابند. کمتر کسی است که بتواند خارج از فیلم های تخیلی ، زندگی درخیابانی مملو و از خانه های جنین گونه را متصور باشد. علاوه بر آن ساخت اینگونه طرحها به دلیل یکتا بودن هریک از اعضایش به ماشین آلات کامپیوتری و روش های تولید پیچیده ای احتیاج دارد. از لحاظ هنری نیز به سختی می توان ارزش خلاقیت هنری این آثار را محک زده، نوآوری واقعی معمار را از نتایج تصادفی و محاسبه شدۀ کامپیوتری مجزا کرد

بسیاری از حرکت ها که ارزشی فراتر از مدزدگی نداشتند و به جای نماندند و هستند حرکت هایی که در ابتدا خوشایند عامه نبودند و شدیداً مورد حمله منتقدان قرار گرفتند ولی نهایتاً نتوانستند پایه های حرکت جدیدی را بنا نهند

از دو دهه پیش بود که با افزایش قدرت رایانه ها معمارانی چون لین این امکان را یافتند که به طراحی معماری ابعاد جدیدی بدهند ابزار این معماران سیستم های کامپیوتری جدیدی است که نه تنها طراحی سه بعدی را از ابتدا ممکن می کند بلکه به موازات آن ، محاسبه مدلهای ریاضی پیچیده ، فرم های غیرهندسی و شبیه سازی فرآیندهای زنده را امکان پذیر می سازند . لین در این میان یکی از اولین معمارانی است که به رایانه نقش خلاق می دهد. این رایانه است که «زیر نظر هنرمند» آثار جدیدی که بر پایه معادلات تقریبی خلق می شوند. طراحی او با تجزیه یک اثر به زیرمجموعه ها شروع میشود.یکی از مشهورترین آثار این معمار «خانه جنین گونه» اوست. این طرح کوششی است برای برخوردی تازه با موضوعاتی چون «تنوع گرایی» ، «تولید منفرد» در کنار «تولید انبوه» و «انعطاف گرایی» در ساخت . این خانه ترکیبی است از اعضای مختلف که قواعد هندسی همگی آن ها به کمال تعریف و محدودۀ رشد آن ها مشخص شده است .واین نکته نشان می دهد که تناسب ، زیبایی و عملکرد در مفهوم کلاسیک آن بسیار با ارزش است خانه جنین گونه در مسیر تکامل خود نه تنها متأثر ازداده های اولیه است . بلکه مهم تر از آن خودرا با محل بنا . سبک های رایج محلی ، شرایط اقلیمی ، مصالح ساختمانی وبرداشت محلی از زیبایی وفق می دهد .

اگر جانداری موفق می شود در نقاط متفاوت و شرایط اقلیمی مختلف اقلیمی نه تنها برنامه غذایی خود را بلکه ساختار فیزیکی بدن وحتی رنگ وپوستش را با شرایط وفق دهد ، چرا یک اثر معماری نتواند به چنین وفاقی دست یابد .

معماری بیونیک و اندیشه های مرتبط پیشگامان
یکی از طرحهای بیونیک، نوسازی مجموعه ساختمانی کلیبورک در بیجل مرمر ، در نزدیکی آمستردام ، بود. نمای این ساختمان 500 واحدی که طولی بالغ بر 1000 متر دارد پوسته ای جدید از راهروهای متحرک میباشد. یکی از مشکلات بنای راهروهای طویل و کریدورهای یکنواخت آن بود . لین یکی از پیشگامان معماری بیونیک، برای حل این مشکلات لایه ای متشکل از آسانسورها و پله برقی ها را به نمای بنا اضافه کرد و توانست فضای راهروهای قدیمی را شکسته با شیشه گذاری آن ها و باغچه کاری به حیاط های زمستانی تبدیل کند. همچنین با تغییرات گونه های تازه از همسایگی مورب و عمودی را جایگزین همسایگی های افقی و یازده ترکیب همسایگی مختلف را ایجاد کرد

برج bionic tower تو شانگهای چین یه نمونه خوب برای این سبک معماریه. سازه اون ،که از نوع ارتفاعی هسته مرکزی از سازه درخت الهام گرفته شده و طبقاتش مثل شاخه های درخت و بناها مثل برگ رفتارشون توجیه شده است

نمونه هایی از گذشته تا حال معماری بیونیک
طراحی ساختمان مرکز تحقیقات لندن از گیاهی به نام لوتوس الهام گرفته شده است.
استادیوم المپیک مونیخ از لحاظ ساختار و شکل کلی،بنای استادیوم المپیک مونیخ قابل توجه است.
برج تورنینگ تورسو: این برج به پیکره ی مارپیچ که اثری ازمعماربزرگ سانتیاگو کالاتراوا می باشد.

بنای امپایر استیت (برج بیونیک) به ارتفاع 380 متر شهر عمودی بر اساس مدل های طبیعی .
شهرک علوم وفنون (city of arts&sciences)، این بنا اثرسانتیاگوکالاتراوا در والنسیای اسپانیا قراردارد.
برج کاکتوس: این برج بزرگترین برج بتنی جهان بوده وگونه ای است که حتی خلل و فرج کاکتوس نیز در آن رعایت شده است.

برج کاکتوس

مزایای معماری بیونیک

جمعیت جهان در سال 1990 حدود یک میلیارد و 250 میلیون نفر محاسبه شده بود. در سال 2000 این جـمعیـت بـه 6 میلیـارد نفـر رشـد پیـدا کـرد. خوشبینانه ترین احتمال برای سال 2050، بالغ بر 12 میلیارد نفر است. درطول 100 سال اخیر شهرها، بالاجبار بیشتر از گذشته، برنامه ریزی و استراتژی های شهری خود را بر اساس مـتمرکزسازی های با اهمیت آسمان خراش ها و گستردگی مناطق مسکونی با جمعیتی متمرکز تغییر خواهند داد. که وجود معماری بیونیک و اهمیت دادن هر چه بیشتر نسبت به گذشته به آن، امری ضروری و مثمر ثمر خواهد بود. بطوریکه؛

طبیعت، فقط و فقط، اولین و بهترین .!
به امید دارا بودن سهم بیشتری ازطبیعت در دل و جان خود، آرزوی توفیق روزافزون برای همه حضار و دانش پژوهان را خواهانیم .



سبک معماری بیونیک-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

فولدینگ یک روند شکلی است که برای ربط عناصر ناهمخوان و مختلف در یک ناحیه یا ساختمان در یک ترکیب چند لایه ای و پیوسته صورت می گیرد.
این شیوه یک طرح نظری نیست.در سطح عملی ،فولدینگ میتواند در مورد مسائل گوناگون طراحی به کار رود.از جمله مواردی که در آن عناصر مختلف برای متصل شدن به هم به روشی نیازمند هستند که در آن درز یا شکاف وجود نداشته باشد.فولدینگ به دو دلیل عمده می تواند سبک قابل قبول باشد:
نخست آنکه مبتنی بر علم گرافیک جدید است و زیبا شناسی دکانستراکتیویست نتایج شکلی جدیدی به دست می دهد و همچنین عملیات گرافیکی را با هم ترکیب کرده و به صورت ترکیب های غیر قائم در می آورد.

فولدینگ به عنوان یک چهار چوب فلسفی ماهیت معماری را روشن و آشکار می کند.این نه به عنوان پدیدهای کاملا تصمیم گرفته شده و اتفاقی،بلکه خود امری بدیهی است همانگونه که امور بی نظم و بی هدف با پدیدهای اتفاقی تفاوت دارد. معماری فولدینگ با شکلهای کاملا اتفاقی متفاوت است.

شرایط معماری به صورتی است که نه شکل به صورت کامل تصادفی است و نه به طور ذاتی دارای معناست بلکه این نوع معماری را می توان اساسا به عنوان (شبه تصادف)تلقی کرد.

کسانی که مجله فولدینگ در معماری دوره 63 را مطالعه کرده اندممکن است اصلاحات فنی همچون نقطه انعطاف،هندسه توپولوژی و علاقه به شبکه های فولد دلوز را بخاطر داشته باشند.

استدلال ما از فولدینگ چیزی شبیه این موضوع است:معماری پست مدرن یک واکنش در برابر معماری مدرنیسم بود.

در این مباحث کار معمار به کارگیری (ناهماهنگی های ناهموار)-کلاژ است.اثر بایستی به صورتی که ممکن است، هم به لحاظ فرم ناهمگون و هم در ظاهر شکسته شده باشد.

انتقاداتی که علیه معماری دکانستراکتیویست صورت گرفت با نظر ها و ادعاهای لین باعث شد که او فولد را جاگزین شکلی برای کلاژ پیشنهاد کند.در نظر او این جایگزینی ،جهت یکپارچه کردن عناصر نامرتبط و برنامه طرح در یک ترکیب چندگانه انعطاف پذیر و هماهنگ صورت می گیرد.
ماهیت فولدینگ بر این نظریه ها استوار است که به طور غیر پیوسته عمل می نماید ولی یک طریقه پیوسته بهتر از طریقه ناسازگار است.این نکته می تواند ادعای لین را مبنی بر به کار بردن هندسه توپولوژیک برای خلق سطوح تا شده که ناپایدار و انعطاف پذیر هستند حاصل نماید.

طرح مرکز انجمن نارا در ژاپن طرح بهرام شیردل نمونه ای از شواهدی بر معماری فولدینگ می باشد همچنین می توانیم به طرح پارک ربستاک پیتر آیزنمن که یک طرح مسکن شهری در فرانکفورت است اشاره کنیم.

در طراحی فولدینگ،سطح ساختمان خود را برای انواع جدیدی از بیان آزاد می نماید ولی بدون پیچیدگی که مقیاس انسانی را از دست داده و نتیجه آن شبیه به مونومان های مدرنیسم می شود.


معماری فولدینگ ، نمونه فولدینگ ، فولدینگ ،folding



معماری فولدینگ-https://www.arel.ir

  • arel arel
  • ۰
  • ۰

روش های مختلفی برای تخمین سبز بودن یک شهر وجود دارد. می توانیم تعداد پارک های فضای سبز را بشماریم، همه نواحی سبز را گردآوری کنیم، کمیت مناطق جنگلی را تعیین کنیم، تعداد درختان کاشته شده را مشخص کنیم، و اخیراً با توجه به روشی جدید از طریق تحلیل دیدگاه ساکنین می توان پی برد که یک شهر تا چه اندازه سبز به شمار می رود. گروهی از محققان به رهبری نیوشا قائلی در آزمایشگاه سنجش MIT روشی را برای تشخیص چگونگی برنامه ریزی شهری از دیدگاه عابران پیاده را مطرح کردند. 

تصاویر گرفته شده توسط برنامه گوگل ناظر (Google Street View) توسط یک الگوریتم پردازش می شود که درصد پوشش سبز را در هر تصویر معین می کند. با توجه به این الگوریتم سبزترین شهرهای دنیا مشخص شدند. این لیست 10 ستونه عبارتند از:
سنگاپور: (29.3% GVI)
سیدنی و ونکوور: (25.9% GVI)
کمبریج (آمریکا) : (25.3% GVI)
دوربان (آفریقای جنوبی) : (23.7% GVI)
ساکرامنتو و یوهانسبورگ : (23.6% GVI)
فرانکفورت: (21.5% GVI)
ژنو : (21.4% GVI)
آمستردام : (20.6% GVI)
سیاتل: (20 % GVI)
تورنتو: (19.5 % GVI)



سبزترین شهرهای جهان



www.arel.ir

  • arel arel